Diablo 3 – STL-Format

Da heute Nacht das Addon von D3 released wird, gibt es auch hier wieder was neues zu diesem Thema ;) Innerhalb der Diablo 3 Community gibt es immer wieder „Data Mining“ News. Unter „Data Mining“ versteht sich eigentlich nichts anderes, als Dateien auslesen und analysieren, um Informationen auf zukünftigen Content zu bekommen. Kann eigentlich jeder und ist dank bestimmten Editoren mega einfach. Dabei habe ich großen Respekt vor dem Entwickler des MPQ Editor, der das MPQ Format reversed hat und das Format MPQ auf seiner Seite sehr gut erläutert. http://www.zezula.net/en/mpq/main.html Vielen Dank an dieser Stelle für den MPQ Editor. Einfach nur geil! :D

Nun gut was steht für heute an? Innerhalb der MPQ Dateien werden die verschiedenen Client Informationen wie Texturen, StringListen, Sounds, Cinematics etc. gespeichert. Speziell habe ich es auf die StringListen (.stl-Dateien in der MPQ) abgesehen. Die Strings kann man gut mit Notepad++ auslesen, jedoch wäre es mir viel lieber, wenn das ein Tool für mich macht ;) Da ich im Netz nichts dazu gefunden habe, bleibt mir wohl nichts anderes übrig als es selbst zu machen.

Notepad_pp_stldata

Wie man sieht bestehen diese String Listen immer aus paaren. Dem Variablen-Namen und dem hinterlegten Text. Also auf in die Analyse!

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Diablo 3 – Spaß mit hosts

Endlich komme ich mal wieder dazu zu bloggen. Diesmal nur mit einem kleinen Thema. Wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt, bin ich ein riesen Diablo Fan und da liegt es doch Nahe, sich noch einmal Diablo 3 zu widmen. Ursprünglich wollte ich versuchen, den Login von Diablo 3 nach zu programmieren, sodass eventuell wieder ein Offline Server Projekt, wie es Mooege war, entsteht. Dabei habe ich viel Daiblo 3 Login Traffic mitgesnifft und habe mich auch in den Source Code von Mooege gut eingelesen. Jedoch hat das alles nicht geklappt, wie ich mir das vorgestellt habe. Egal! Beim sniffen stach eine URL besonders heraus!

launcher_service_battle_net

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Terraria 1.2 – Decompiling und Source Code

Ich freu mich bereits mega auf das Update und nun ist es endlich da. Die Fixes für die Sprachen sind da, viele neue Funktionen und nach einer so langen Zeit, haben sie auch bestimmt ihren Coding Style angepasst. Deswegen werde ich diesemal Terraria 1.2 Decompilen und den Source Code ein wenig analysieren und schauen was sich alles so verändert hat. Meine Erwartungen an den Source Code:

  • übersichtlicher
  • betriebenes Refactoring

Meine Hoffnung ist es, dass wenigstens ein paar Funktionen verbessert worden sind und man einen guten Überblick im Source Code behält ;) Wir werden sehen und ich freue mich schon auf das Decompiling. Sollte ja nicht Schwer werden :D

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Soundcloud – Die Suche nach dem Stream

Ich war mal, nach einer gefühlten Ewigkeit, wieder auf Soundcloud und hab das neue Design bemerkt. Sieht super aus, aber nun kann ich nicht mehr die Musik runterladen die ich möchte. Speziell interactiondnb find ich mit seinem Liquid Drum & Bass super cool und habe immer seine Musik runtergeladen. Vorher war es so, dass direkt im Sourcecode eine Streaming URL stand. Durch das neue Design ist der Sourcecode enorm unübersichtlich geworden. Speziell die gefühlten Millionen von Skripten tragen ihren Teil dazu bei.

Lasst die Jagd beginnen!

Zunächst habe ich normal in den Quelltext geschaut und fand heraus, dass alles mögliche an Skripten verbaut ist. Da kann man sich ja stundenlang in diesen Skripten verlieren und schlussendlich kann es sein das ich nichts finde. Hier ein kleiner Ausschnitt:

erste Suche

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Windows 7 – Benutzerkonten auslagern

Heute geht es um ein kleines Thema und zwar wie man die Benutzerkonten in Windows 7 auslagert und den Installationspfad %ProgramFiles% ändert. Warum das ganze? Nun ja ich besitze eine SSD und auf dieser soll nur das reine Betriebssystem laufen. Da ich jemand bin der all seine Daten gerne auf dem Desktop speichert, möchte ich diese Daten lieber nicht auf der SSD haben, denn mit meinen bis zu 40 GB schweren Desktop belaste ich diese nur. Auch die Programme und Spiele die ich installiere, sollen nicht auf die SSD! Die sollen auch auf eine HDD ausgelagert werden. Das ganze ist einfacher als Gedacht, man muss sich nur ein wenig mit der Registry in Windows auskennen.

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Terraria 1.1.2 zu Terraria 1.1.3 – Bug Hunting

Terraria ist ein super cooles Spiel, jedoch hat die deutsche Version von 1.1.2 noch ein paar miese Bugs drin. Leider wird das Spiel nicht mehr weiterentwickelt und was bleibt uns als Reverse Engineer da übrig und selbst Hand anzulegen. Ein Glück wurde es in C# geschrieben und dafür gibt es geniale Decompiler. Also was benötigen wir:

  • Terraria muss installiert sein
    • .net Framwork 4.0
    • XNA Framework 4.0
  • ILSpy 2.1.0 (Download-Link)
  • Visual Studio C# Express (Link)
  • Programmierkenntnisse in C# (:P)

Der Schritt zum Decompiling ist Recht einfach. Kurz gesagt ILSpy starten und dann die Terraria.exe in dem Programm öffnen. Nun Terraria in der Liste auswählen und unter "Datei --> Save Code..." auswählen und einen Speicherort auswählen, wo das C# Projekt hinkopiert werden soll. Danach beginnt der Decompiling Vorgang und der kann je nach PC, ganz schön lange dauern. Also erstmal abwarten und Tee/Kaffee trinken ist angesagt.

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Need for Speed Underground 2 – Let’s make a real Keygen

Heute ist es mal wieder soweit und wir knöpfen uns diesmal Need For Speed Underground 2 (NFSU2) vor. Diesmal schauen wir, wie der Serial Generator funktioniert. Warum gerade dieses Spiel? Erst einmal ist es ein verdammt geiles Spiel! Außerdem habe ich von TSRH den 20+ Langames Keygen und unter anderem ist auch NFSU2 dabei. Nun ja und da es von diesem Spiel einen richtigen Keygen gibt, dachte ich mir, ich kann diesmal auch einen echten Keygen schreiben und muss nicht wieder Serial Bruteforcing betreiben. So kam es dazu dass ich dieses Spiel auswählte, doch das erste Problem kam schon auf mich zu. WO VERDAMMT NOCH EINMAL IST DIE CD?!? Irgendwo zwischen dem Chaos musste sie sein.


Nunja nach circa einer halben Stunde hatte ich endlich die CD. Also hab ich mir schnell die Images von der CD geladen und dann konnte der Spaß schon losgehen.
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Starcraft – Let’s CrackIt

Es wird wieder einmal Zeit für einen neuen Artikel. Diesmal habe ich mir ein älteres Spiel ausgesucht und es ist wieder ein Spiel aus dem Hause Blizzard. Heute geht es um Starcraft. Ich versuche herauszufinden, wie der Serial überprüft wird und auf dieser Grundlage versuche ich einen Keygen zu Programmieren. Da ich es im Original habe, ahne ich schon das es vielleicht ein wenig einfacher wird, als die letzten Sachen die ich gecrackt habe. Dies liegt daran dass der Serial nur aus Nummern besteht. Also auf geht es, in eine neue Runde der Zerstörung.

Zunächst einmal habe ich mir mit ImgBurn eine ISO von Starcraft gemacht. Nachdem die ISO fertig erstellt worden ist, habe ich mir einmal die Dateien auf der CD genauer angeschaut. Wieder der übliche Aufbau! Eine Setup.exe die wahrscheinlich nur die Install.exe startet. Also habe ich mir gleich die Install.exe gestartet und geschaut was denn die Installation so macht.

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